četrtek, 21. maj 2020

Projektno delo


Pozdravljeni!

Do prihodnjega ponedeljka, 01. 06. 2020, na svoj e-naslov pričakujem izdelke vašega projektnega dela. E-naslov se glasi:

roidpolzela@gmail.com ,  

Nekateri mi še vedno niste posredovali povratnega sporočila, ali ste s projektno nalogo seznanjeni ali ne. 

Why we will always need new programming languages

Čas gre počasi proti koncu, zato se prosim potrudite in oddajte svojo nalogo v roku, da bomo lahko zaključili vaše ocene. Če bodo težave pri pošiljanju vaših izdelkov, me prosim o tem nemudoma obvestite.

Natančna navodila o projektnem delu za oceno najdeš na TEJ POVEZAVI!

Vaš učitelj Borut Petrič

četrtek, 14. maj 2020

Projektno delo


V tem tednu prosim, da mi vsi napišete na moj e-poštni naslov 

roidpolzela@gmail.com ,  

ali ste seznanjeni s projektnim delom za oceno. Prav tako mi napišite, če je v zvezi z navodili vse jasno oziroma če so kakšna odprta vprašanja. To storite prosim do 20. 5. 2020.

Why we will always need new programming languages

Vaše odgovore pričakujem tako, da izberete eno od spodnjih možnosti in jo zapišete v sporočilo:
  1. Da, s projektnim delom sem seznanjen. Dodatnih vprašanj nimam. Programiram in ko bom gotov, pošljem izdelke. (Podpiši se z imenom, priimkom in razredom!)
  2. Da, s projektnim delom sem seznanjen. Imam naslednja vprašanja. (Navedi jih!)
  3. Ne, s projektnim delom do danes nisem bil seznanjen. (Zapiši zakaj!)
Natančna navodila o projektnem delu za oceno najdeš na TEJ POVEZAVI!

Vaš učitelj Borut Petrič


četrtek, 7. maj 2020

Projektno delo


V preteklem tednu ste dobili navodila za vaše projektno delo. Napisati je treba dva programa, ki ju poljubno izberete iz nabora. Najenostavnejši so vrednoteni za oceno dve, najzahtevnejši so vrednoteni za oceno pet.

How To Do For - Photos | Facebook

Vsa navodila so objavljena na TEJ POVEZAVI!

Prosim vas, če je kakšna nejasnost ali kakšno vprašanje v zvezi z nalogami, da mi pišete sami ali s pomočjo vaših staršev. Bodite odzivni, da bomo imeli ob koncu šolskega leta čim manj težav z zaključevanjem ocen.

Happy School Milano - Home | Facebook


E-poštni naslov, preko katerega se pogovarjamo, je:

roidpolzela@gmail.com

Vaš učitelj Borut Petrič

nedelja, 3. maj 2020

Navodila za projektno delo



V mesecu maju bom pridobival od vas oceno. Delo bo zasnovano tako, da v nadaljevanju podajam nabor nalog, ki jih je potrebno izpolniti za želeno oceno. Vsak se ima možnost sam odločiti, kakšen tip nalog bo izbral. Naloge bodo zapisane po zahtevnostni stopnji, od tistih za minimalno znanje (za oceno zadostno), pa vse do tistih, ki so najzahtevnejše (za oceno odlično). Kriteriji so prilagojeni trenutnim razmeram, poudarek pa bo zlasti na znanjih, ki smo jih do polovice meseca marca usvojili in utrdili. Vsem, ki ste na daljavo v dogovorjenih rokih delo zmogli opravili pravilno, po navodilih, bom dodatno zapisal oceno odlično.

Dogovorili se bomo tako, da je čas za oddajo nalog 01. 06. 2020. Časa imate na voljo cel mesec, zato ne hitite brezglavo. Projektnega dela se lotite premišljeno in natančno. Če boste pri delu imeli kakšne tehnične težave, mi prosim pišite na moj službeni e-naslov, ki se glasi roidpolzela@gmail.com.

Prav tako lahko sami izberete način, na katerega boste naloge oddali. Do sedaj smo se v naši spletni učilnici že naučili, kako spisan program shranimo na svoj pomnilniški medij in ga potem pošljete na učiteljevo pošto preko aplikacije »Wetransfer«. Ta ura je bila prikazana na TEJ POVEZAVI.

Dogovorimo se, da je to ena od možnih oblik oddaje vaših izdelkov, napisane programe pa lahko seveda pošljete na moj e-poštni naslov neposredno po e-pošti kot priloge. Če se odločite za to možnost, bo potrebno preko e-maila to tudi storiti. V začetku našega druženja sem vas prosil, da vam starši pomagajo ustvariti e-poštne naslove zgolj za potrebe ustvarjanja računa v Scratchu. Če vam starši dovolijo in morda že samostojno uporabljate te e-naslove, lahko poskusite izdelke oddati sami, drugače pa vam priporočam, da vam pri tem opravilu pomagajo starši. Če bodo težave, se raje držite možnosti pošiljanja preko aplikacije »Wetransfer«. Natančna navodila pa so še enkrat tukaj:

Pomni, preden začneš program pisati, ga poimenuj z imenom. Programiraj tako, da se prijaviš v svoj Scratch račun! Ko bo katerikoli od programov, ki ga moraš napisati za oceno, končan, ga shrani na naslednji način:

1. Klikni na Datoteka in izberi rdeče obkroženo možnost Shrani na računalnik:


2. Program se ti avtomatično prenese na tvoj domači računalnik. Običajno se prenese v mapo s prenosi. Vsak brskalnik to naredi na svoj način. Prenos se tako pri Chromu pokaže na drugačen način kot pri FireFoxu. Naš primer kaže, kako je to videti v Chromu:


3. Levo spodaj bi moral videti črno puščico, ki kaže navzdol. Klikni nanjo in potem klikni še na Pokaži v mapi. Tako boš natančno vedel, kam na tvoj disk se je naložil program. Običajno je to v mapi Prenosi. Zapiši si mesto datoteke in si ga zapomni, kajti potreboval ga boš.

4. Zdaj boš s pomočjo programa WeTransfer (klikni TUKAJ), program poslal učitelju:


Klikni na modri plus in poišči mesto svojega programa, kjer se je shranil. Izberi program in potrdi izbiro. Nato se ravnaj po sliki spodaj:




NABOR PROGRAMOV:

Za oceno zadostno (2) - izberi poljubna dva:
  1. Napiši program, ki s klikom na zeleno zastavico mucka prestavi v desno za 100 korakov. Nato tam počaka 2 sekundi, nakar se pomakne na naključno mesto. Tam počaka 2 sekundi in izgine (tako da ga ne vidimo več).
  2. Namesto mucka izberi poljuben lik, ki ima več videzov. Napiši program tako, da se bo ta lik pomikal v desno za 10 korakov. Nato tam počaka 3 sekunde, spremeni videz na naslednjega in spet potuje dalje za 10 korakov. Znova počaka 3 sekunde in spremeni videz. Po tem, ko še drugič spremeni videz, predvajaj še poljuben zvok.
  3. Izberi si poljuben lik. Naj potuje v desno smer po 10 korakov. Za vsakih prepotovanih 10 korakov se naj lik poveča za 10 %. Počakamo 1 sekundo, nato pa se mu poleg pojavi zapis "O, jaz sem pa zrasel!" Ponovimo dvakrat. Ko še tretjič naredi 10 korakov v desno, se vrne na prvotno originalno velikost, zraven pa se pojavi zapis "Zdaj sem spet normalno velik!".
Za oceno dobro (3) - izberi poljubna dva:
  1. Napiši program, ki s klikom na zeleno zastavico mucka samodejno začne pomikati v desno.  Potuje po 10 korakov. Ko se približa skrajnemu desnemu robu in se ga tudi dotakne, mora mucka odbiti na poljuben položaj. Tam počaka dve sekundi in izgine.
  2. Za lik izberi pisalo (svinčnik). Nastavi ga tako, da bo lahko vlekel črto točno z ostjo (s špico) pisala. Nariši ravno črto na tak način, da bo potekala točno čez polovico delovnega zaslona (vodoravno). Svinčnik naj riše črto v korakih po 10 korakov.
  3. Za lik izberi poljubno kroglico (žogo). S klikom na zeleno zastavico se krogla začne povečevati za 10. Ko se dotakne roba zaslona, predvajaj zvok in zmanjšuj kroglo nazaj do njene originalne velikosti.
Za oceno prav dobro (4) - izberi poljubna dva:
  1. Napiši program, s katerim žogo po zaslonu pomikaš gor, dol, levo in desno s smernimi tipkami. Če se pri gibanju zaletiš v rob zaslona, se avtomatično pojaviš točno na sredini (v koordinatnem izhodišču). Ob tem se ti videz vedno spremeni na naslednjega.
  2. Napiši program, kjer se bo žogica naključno pojavljala po zaslonu. Ko se prikaže na naključni poziciji, tam počaka točno 1 sekundo. Če se jo v tem času uspemo dotakniti z miško, žoga spremeni videz na naslednjega, sicer ne.
  3. Napiši program tako, da bo žogica počasi sledila tvojemu premikanju miške. Če boš z miško počakal, te bo žogica naposled tudi ujela. Takrat predvajaj poljuben zvok. Žogica izgine in se pojavi točno na sredini zaslona. Od tod dalje pa jo lahko premikamo s smernimi tipkami. Žogici naredimo še omejitev gibanja v levo. V levo lahko gre največ do koordinate -150 (minus 150).
Za oceno odlično (5):
  1. Napiši dva povsem poljubna programa, ki si ju boš zamislil. Pri izbiri problema upoštevaj, da zajameš naslednje:
  • zanko s ponavljanjem,
  • naključne dogodke,
  • premikanje s tipkami,
  • vsaj v enem programu uporabi dva lika, kjer bosta vplivala drug na drugega (npr. če se med sabo dotakneta, se nekaj zgodi ipd.),
  • uporabi funkcijo "objavo sporočila".

četrtek, 16. april 2020

Odpravljanje težav z deljenjem programov v skupnem studiu


Nekateri redki ste uspeli z nalogo, veliko pa mi jih je pisalo, da so imeli težavo s tem, da gumba "DELI" niso našli. V nadaljevanju podajam možne razloge za te težave.

1. Eden izmed možnih razlogov za to, da gumba "DELI" ne vidite, je ta, da enostavno niste prijavljeni v svoj račun.

2. Drugi razlog bi lahko bil ta, da tekom ustvarjanja svojega Scratch računa niste potrdili e-poštnega sporočila, ki vam je tedaj bilo poslano. Namenoma sem ustvaril nov Scratch račun, da vam demonstriram zadevo, v nadaljevanju pa še, kako odpraviti težavo:

Kot vidite, Scratch poziva, da pogledamo v svoj poštni račun, če želimo deliti svoje programe.


Če tega ne naredimo in začnemo takoj programirati, gumba "DELI" ni na voljo, kar vidimo na spodnji sliki.


Zato bom pogledal v svojo e-pošto:



Sporočilo me poziva, da potrdim ustvarjeni račun (glej spodaj):


Kliknemo na "Potrdi moj račun" in gumb "DELI" je že na voljo pri napisanih programih (spodaj):



Kako torej odpraviti to pomanjkljivost?

Klikni na svoj račun desno zgoraj in izberi "Nastavitve računa":





Nato izberi "E-pošta":


In zahtevaj, da se ti potrditvena pošta znova pošlje na tvoj mail naslov:


Poglej v svojo e-pošto in izvedi potrditev kot je bilo prikazano zgoraj. Zdaj bi moral videti gumb "DELI" pri programih, ki si jih napisal in shranil v svoje strani.

3. Tretji možni razlog je lahko ta, da so na vaših osebnih računalnikih naloženi vtičniki in dodatki, ki blokirajo oglaševalske vsebine (reklame). "DELJENJE" je lahko prepoznano kot del take kode in jo okno brskalnika blokira (onemogoči). Poskusite v tem primeru onemogočiti tak dodatek ali poskusite z drugim brskalnikom. Tu je težko enotno svetovati, ker je takih programov cela vrsta.

Upam, da boste zdaj pri oddaji svoje naloge bolj uspešni. :)

Lep pozdrav!

Učitelj Borut P.




četrtek, 2. april 2020

Objavljanje programov skupnem STUDIU


V tem tednu si bomo pogledali, kako v skupen Studio damo lastne programe. To pomeni, da boste lahko tiste programe, ki ste jih napisali v preteklem tednu, objavili v skupini, kjer si jih bo lahko ogledal učitelj in tudi vsi med vami.

Tako boste lahko videli tudi izdelke vaših sošolcev.

Če ste upoštevali navodila, ste v preteklem tednu program, ki ste ga napisali, morali shraniti v svoj uporabniški račun pod nekim imenom, ki ste ga sami izbrali.

Ta program boste zdaj odprli in ga odložili v Studio, tako da si bom lahko ogledal vaše delo.

Naš studio smo poimenovali takole:

Studio NRA 2020, 2. polletje

Ta studio boste našli na tej povezavi:  https://scratch.mit.edu/studios/26166374/

Zdaj se prijavite v svoj Scratch račun in odprite program, ki ste ga napisali v preteklem tednu, ko smo risali like.

Ko boste odprli "Moje stvari", boste v njih videli lastne programe, ki ste jih do zdaj napisali. Spodaj prikazujem primer, kako bomo dali izbrani program v Studio.



Odprl sem svoj uporabniški račun in denimo, da želim dati v Studio program, ki sem ga rdeče obkrožil. Predhodno bomo morali program deliti z ostalimi, da si ga bodo lahko ogledali. To storimo tako, da kliknemo na ime programa kot prikazuje slika spodaj:


Ko se odpre program, ga omogočimo v delitev tako, da kliknemo na DELI (poišči oranžen gumb)!
Po tem, ko si program dal v delitev, skopiraj URL-naslov programa:


Ko si skopiral naslov, pojdi na povezavo studia https://scratch.mit.edu/studios/26166374/ , kjer boš videl podobno sliko kot spodaj:


Klikni na Dodaj projekte in prilepi svoj program, katerega URL-naslov si si predhodno že skopiral v računalnikov spomin.

Delo je zahtevno, zato si vzemite čas in navodila podrobno preberite. Če bo odziv slab, bom do prihodnjič pripravil še podrobnejša navodila.

Lep pozdrav,

učitelj Borut Petrič





četrtek, 26. marec 2020

Ponovimo risanje likov


V tem tednu bomo ponovili risanje likov.

Napisal boš program, kjer si boš risalno površino razdelil na štiri dele. To boš storil tako, da boš narisal vodoravno črto čez polovico zaslona (od skrajnega levega do skrajnega desnega dela zaslona).
Prav tako boš narisal še navpično črto po sredini zaslona (od skrajnega spodnjega do skrajnega zgornjega roba zaslona).

Risalna površina bo tako razdeljena, tvoja naloga pa bo, da bo program avtomatično narisal štiri like kot je prikazano na spodnji sliki:





Program shrani v svoj Scratch račun pod imenom
Liki - ime in priimek (zame bi to bilo Liki - Borut Petrič).

Prihodnjič se bomo naučili, kako boste lahko svoje programe dali v skupno rabo, da si jih bodo lahko ogledali tudi ostali.

Za tiste, ki vam je zgornja naloga pretežka, narišite DVANAJSTEROKOTNIK na sredino zaslona. Podobno smo že delali in naloge imate shranjene v svojih računih. Spomnite se, da polni kot (krog) meri 360 stopinj. Od tod naprej boste našli rešitev z deljenjem števila 360 s številom kotov lika, ki ga rišete.

Učitelj Borut Petrič