nedelja, 3. maj 2020

Navodila za projektno delo



V mesecu maju bom pridobival od vas oceno. Delo bo zasnovano tako, da v nadaljevanju podajam nabor nalog, ki jih je potrebno izpolniti za želeno oceno. Vsak se ima možnost sam odločiti, kakšen tip nalog bo izbral. Naloge bodo zapisane po zahtevnostni stopnji, od tistih za minimalno znanje (za oceno zadostno), pa vse do tistih, ki so najzahtevnejše (za oceno odlično). Kriteriji so prilagojeni trenutnim razmeram, poudarek pa bo zlasti na znanjih, ki smo jih do polovice meseca marca usvojili in utrdili. Vsem, ki ste na daljavo v dogovorjenih rokih delo zmogli opravili pravilno, po navodilih, bom dodatno zapisal oceno odlično.

Dogovorili se bomo tako, da je čas za oddajo nalog 01. 06. 2020. Časa imate na voljo cel mesec, zato ne hitite brezglavo. Projektnega dela se lotite premišljeno in natančno. Če boste pri delu imeli kakšne tehnične težave, mi prosim pišite na moj službeni e-naslov, ki se glasi roidpolzela@gmail.com.

Prav tako lahko sami izberete način, na katerega boste naloge oddali. Do sedaj smo se v naši spletni učilnici že naučili, kako spisan program shranimo na svoj pomnilniški medij in ga potem pošljete na učiteljevo pošto preko aplikacije »Wetransfer«. Ta ura je bila prikazana na TEJ POVEZAVI.

Dogovorimo se, da je to ena od možnih oblik oddaje vaših izdelkov, napisane programe pa lahko seveda pošljete na moj e-poštni naslov neposredno po e-pošti kot priloge. Če se odločite za to možnost, bo potrebno preko e-maila to tudi storiti. V začetku našega druženja sem vas prosil, da vam starši pomagajo ustvariti e-poštne naslove zgolj za potrebe ustvarjanja računa v Scratchu. Če vam starši dovolijo in morda že samostojno uporabljate te e-naslove, lahko poskusite izdelke oddati sami, drugače pa vam priporočam, da vam pri tem opravilu pomagajo starši. Če bodo težave, se raje držite možnosti pošiljanja preko aplikacije »Wetransfer«. Natančna navodila pa so še enkrat tukaj:

Pomni, preden začneš program pisati, ga poimenuj z imenom. Programiraj tako, da se prijaviš v svoj Scratch račun! Ko bo katerikoli od programov, ki ga moraš napisati za oceno, končan, ga shrani na naslednji način:

1. Klikni na Datoteka in izberi rdeče obkroženo možnost Shrani na računalnik:


2. Program se ti avtomatično prenese na tvoj domači računalnik. Običajno se prenese v mapo s prenosi. Vsak brskalnik to naredi na svoj način. Prenos se tako pri Chromu pokaže na drugačen način kot pri FireFoxu. Naš primer kaže, kako je to videti v Chromu:


3. Levo spodaj bi moral videti črno puščico, ki kaže navzdol. Klikni nanjo in potem klikni še na Pokaži v mapi. Tako boš natančno vedel, kam na tvoj disk se je naložil program. Običajno je to v mapi Prenosi. Zapiši si mesto datoteke in si ga zapomni, kajti potreboval ga boš.

4. Zdaj boš s pomočjo programa WeTransfer (klikni TUKAJ), program poslal učitelju:


Klikni na modri plus in poišči mesto svojega programa, kjer se je shranil. Izberi program in potrdi izbiro. Nato se ravnaj po sliki spodaj:




NABOR PROGRAMOV:

Za oceno zadostno (2) - izberi poljubna dva:
  1. Napiši program, ki s klikom na zeleno zastavico mucka prestavi v desno za 100 korakov. Nato tam počaka 2 sekundi, nakar se pomakne na naključno mesto. Tam počaka 2 sekundi in izgine (tako da ga ne vidimo več).
  2. Namesto mucka izberi poljuben lik, ki ima več videzov. Napiši program tako, da se bo ta lik pomikal v desno za 10 korakov. Nato tam počaka 3 sekunde, spremeni videz na naslednjega in spet potuje dalje za 10 korakov. Znova počaka 3 sekunde in spremeni videz. Po tem, ko še drugič spremeni videz, predvajaj še poljuben zvok.
  3. Izberi si poljuben lik. Naj potuje v desno smer po 10 korakov. Za vsakih prepotovanih 10 korakov se naj lik poveča za 10 %. Počakamo 1 sekundo, nato pa se mu poleg pojavi zapis "O, jaz sem pa zrasel!" Ponovimo dvakrat. Ko še tretjič naredi 10 korakov v desno, se vrne na prvotno originalno velikost, zraven pa se pojavi zapis "Zdaj sem spet normalno velik!".
Za oceno dobro (3) - izberi poljubna dva:
  1. Napiši program, ki s klikom na zeleno zastavico mucka samodejno začne pomikati v desno.  Potuje po 10 korakov. Ko se približa skrajnemu desnemu robu in se ga tudi dotakne, mora mucka odbiti na poljuben položaj. Tam počaka dve sekundi in izgine.
  2. Za lik izberi pisalo (svinčnik). Nastavi ga tako, da bo lahko vlekel črto točno z ostjo (s špico) pisala. Nariši ravno črto na tak način, da bo potekala točno čez polovico delovnega zaslona (vodoravno). Svinčnik naj riše črto v korakih po 10 korakov.
  3. Za lik izberi poljubno kroglico (žogo). S klikom na zeleno zastavico se krogla začne povečevati za 10. Ko se dotakne roba zaslona, predvajaj zvok in zmanjšuj kroglo nazaj do njene originalne velikosti.
Za oceno prav dobro (4) - izberi poljubna dva:
  1. Napiši program, s katerim žogo po zaslonu pomikaš gor, dol, levo in desno s smernimi tipkami. Če se pri gibanju zaletiš v rob zaslona, se avtomatično pojaviš točno na sredini (v koordinatnem izhodišču). Ob tem se ti videz vedno spremeni na naslednjega.
  2. Napiši program, kjer se bo žogica naključno pojavljala po zaslonu. Ko se prikaže na naključni poziciji, tam počaka točno 1 sekundo. Če se jo v tem času uspemo dotakniti z miško, žoga spremeni videz na naslednjega, sicer ne.
  3. Napiši program tako, da bo žogica počasi sledila tvojemu premikanju miške. Če boš z miško počakal, te bo žogica naposled tudi ujela. Takrat predvajaj poljuben zvok. Žogica izgine in se pojavi točno na sredini zaslona. Od tod dalje pa jo lahko premikamo s smernimi tipkami. Žogici naredimo še omejitev gibanja v levo. V levo lahko gre največ do koordinate -150 (minus 150).
Za oceno odlično (5):
  1. Napiši dva povsem poljubna programa, ki si ju boš zamislil. Pri izbiri problema upoštevaj, da zajameš naslednje:
  • zanko s ponavljanjem,
  • naključne dogodke,
  • premikanje s tipkami,
  • vsaj v enem programu uporabi dva lika, kjer bosta vplivala drug na drugega (npr. če se med sabo dotakneta, se nekaj zgodi ipd.),
  • uporabi funkcijo "objavo sporočila".

Ni komentarjev:

Objavite komentar